比起阿爾法狗,我更害怕VR

2016-03-23 27590

如果你碰巧看過《饑餓遊戲》,就更能明白何謂「世界性的VR遊戲」:戰場上真正發生了什麼已經不再重要,重要的是它看起來像發生了什麼。

就在AlphaGo與李世石巔峰對決那幾日,國內資本市場上亦是一股明潮洶湧。且不說暴風科技一口氣斥資31億收購了稻草熊影業、立動科技與甘普科技的股權與團隊;此前已投資暴風魔鏡的華誼亦再次宣佈入股VR主題公園公司聖威特,計畫在蘇州打造《集結號》的VR體驗;而同為影業上市公司的華策也宣佈1470萬入股蘭亭數字,將共同製作VR綜藝節目《誰是大歌神》。再聯想起紐約時報年初開啟的VR拍攝項目,怕是VR離我們的現實生活已屬一步之遙。

在上述若干並購中,每家公司都根據自身的資源優勢做了相應的領域細分;我們則無法判斷,VR技術究竟會率先在哪個領域瓜熟蒂落。只是,遊戲、影視和主題公園大約是我們最容易想像VR應用的領域——VR的引入,將因其帶來的逼真感受徹底刷新人類遊戲或觀影的體驗。倒是紐約時報的VR項目一心想要讓人身臨其境地體驗新聞現場,從而能完美地體驗原本新聞記者試圖用文字和圖片去表達的東西。整體來看,借助於穿戴設備,VR依舊迎合了過去十年乃至二十年的創新導向——make things easy! 只是,比起從黑膠到mp3,比起從膠片暗房到數碼PS,這種簡化的指向(或者說發生的載體)終究是外在於身體的某種介質。然而,這一次,VR所直接作用的,將是人類自身的感官
也許有人會反駁,在過去的20年,難道我們的感官不已經被移動互聯背景下的kindle,pad直接作用了麼?是的,毫無疑問。但需要看到,這樣的作用所導致的規訓進程是緩慢的,且已經帶來了非常明顯的精神層面副作用——閱讀集中能力的退化。那麼,試著想想吧,讓你能輕易進入一個人為營造的仿真環境,感受你想要感受的一切的VR——究竟意味著什麼?

為了回答這個問題,我們必須釐清:所謂virtual reality究竟是什麼?虛擬和現實這兩個看似對立的辭彙是在一種怎樣的背景下被首次放在了一起,放在一起後又構建出怎樣的含義?進而,虛擬的現實還是現實麼?

學界通常把VR的源起歸於阿爾托對於劇場的論述。阿爾托將劇場中對於角色和物的呈現都視為一種虛擬的現實,是被劇場所營造/製造出的現實。對此,彼得布魯克有過更加直白的解釋:優秀的劇場演出能讓你相信演員手中抱著的就是一個嬰兒,哪怕那事實上(by fact,此處需要注意事實區別于現實)只是一個礦泉水瓶。由此,可以看到:所謂的虛擬現實,在其最初,與技術無關;其內核更多在於感知,在於讓觀看者自身能予以認同(convinced)的感知。就如在中國的傳統戲劇堙A臺上的人挽了水袖、掩了面,既可能讓人覺得臺上哭得情真意切,也可能讓人覺得不過是擺擺樣子——全靠演員的功底。
法國戲劇理論家阿爾托(1896-1948)

正是在上述的劇場框架下,虛擬現實(virtual reality)能得到比較清晰的拆解:劇場是虛擬的,因為上演的情節並不曾在真實世界中發生,甚至無法在真實世界中發生;劇場又是現實的,因為演出發生的彼時彼刻就是一種被觀眾所感知到的現實/實現。這也是為什麼阿爾托那本論述劇場的文集叫做《劇場及其複象》。

值得一提的是,無論是瓦格納抑或(包豪斯的)納吉都在討論藝術的未來時把劇場看作一種極具整合能力的媒介。對於瓦格納而言,音樂,繪畫,詩歌,乃至建築、舞蹈都能在劇場空間內能得到相當程度的整合,進而企及一種新的藝術高度;納吉則更看重劇場空間借助各種技術手段對觀眾產生的吸入效應,也即所謂的浸入式體驗(immersion),並最終達致某種觀與演的平衡。而我最愛的鋼琴作者薩蒂也把他最實驗的作品給了劇場。

上述的一切,足以證明劇場與生俱來的整合潛力,也足以將劇場當作我們理解虛擬現實的上佳切入點。然而,必須指出的是,在上述所有關於劇場的論述中,真正的關鍵字其實是「整合」。整合,一方面是瓦格納,納吉這樣的大師們所構想的融合;另一方面,它也在字面意義上提醒我們:需要整合也就對應著多樣化(multi-),多樣化的什麼呢?多樣感知?還是多媒體?不錯,劇場就是最早期的多媒體,VR則是最新的多媒體。本質上,它們都是多媒體;本質上,它們都瞄準了人類的多層感知。

顯然,我並不恐懼劇場,但我恐懼VR。虛擬現實,(正如之前曾提問的那樣)究竟是怎樣的一種現實呢?單從字面出發,我們可以做出如下區分:

一是對於真實世界的精確模擬與還原——紐約時報正在做的VR項目就是如此;二是足以讓感官有逼真感受,但與真實世界無關的虛擬——開發中的VR遊戲和電影大多如此。

僅就上述兩種虛擬現實而言,其對於VR技術的應用顯得如此順理成章。可在我看來,真正令人恐懼的點,恰恰落於這兩種虛擬之間,落於對虛擬現實的虛擬,落於虛擬的無窮疊加。問題的邏輯非常簡單:當VR技術能讓人在明知是虛擬的感知環境內產生真實體驗的時候,那麼也就意味著人類在沒有事先告知的情況下將無法區分那些看似有可能在真實世界中發生卻純屬杜撰的情境。這也就意味著,我們其實無法分辨紐約時報所提供的VR新聞報導究竟是新聞還是謠言。我們只能選擇去相信紐約時報的媒體公信力,相信其獨立性,相信其新聞倫理觀(可以作為佐證的是,《饑餓遊戲》堙A男女主角在交談中加入real、not real的尾綴)。除此之外,我們別無他法。我們無從知道,這是對真實的模擬,還是對虛擬的模擬。
電影《饑餓遊戲》劇照

在此基礎上進一步推衍的話,VR技術的廣泛應用很可能讓我們陷入一場世界性的VR遊戲——在這個世界堙AVR是最有說服力的媒介。每當我試圖讓你相信什麼的時候,我需要做的不是像現在這樣在鍵盤上敲下上面的文字,而是去拍攝能證明我觀點的場景,讓你體驗我所感受到的恐懼。

如果你碰巧看過《饑餓遊戲》,就更能明白何謂「世界性的VR遊戲」:革命進行到最後,視頻的拍攝和直播已經成為了贏得武力和人力的重要手段;戰場上真正發生了什麼已經不再重要,重要的是它看起來像發生了什麼。戰爭,革命乃至統治的內核統統被化約為讓人(the mass)看到「我」(視頻製作者)想要他們看到的東西,武力和科技則淪為保證影像能按計劃被傳達的必要條件。因此,饑餓遊戲永遠不會終結;哪怕在電影堙A新的饑餓遊戲因為代總統被女主角射殺而未能繼續舉行,但(在那個世界堙^一定會有新的饑餓遊戲出現來充當視覺治理的裝置。革命的成功亦不過是從一個遊戲通關進入另一個遊戲,永遠無法被推翻的是自己身在遊戲中這一根本設置

儘管劇場同樣可以成為意識形態的工具,成為治理的裝置;但它不會導致感知層面的無法辨別與看似拉平。無法辨別,還意味著曾經我們可以選擇走出劇場,如今亦可能選擇徹底進入虛擬的感官世界——當大多數人都做出同樣的選擇,人類肉身的存在也就變得不再重要,重要的只剩下感知。

什麼意思呢?你不需要喝水,你只需要感到自己在喝水,感到解渴。也正因為此,《銀翼殺手》《攻殼機動隊》以及諸多蒸汽朋克電影中的場景開始變得可以想像,可以預期——猶記得在當初觀影時,我很難理解為什麼一個科技高度發達的文明會容忍自己建立在破落的城邦之上;而現在,一旦感知因VR技術的推廣而變得so easy,人類能輕易得到感官層面的滿足,那麼外在于人體的自然和城邦都將變得不再重要,蒸汽朋克時代來臨可期。

至此,不難發現,虛擬現實(virtual reality)其實並無原罪。問題的關鍵依舊是落於發揮整合作用的媒介本身。劇場是以劇場空間作為媒介,而眼下的VR會以當代的互聯技術和穿戴設備搭建媒介。由技術提供乃的感知將因其無與倫比的整合能力和逼真程度將形成對人類其他感知管道的排斥,進而達致主宰與壟斷。此一過程也因此變成了一種對於感知的剝奪;VR的時代,或許人們終將無法離開VR而感知。不知道屆時,還有會不會有人像趙濤那樣在2025年的雪地婺鶧_1999年的迪斯可。
作者言一,獨立撰稿人、電影與視覺研究者,現居成都。
本文摘自互聯網原創專欄騰訊《大家》(http://dajia.qq.com)。《大家》微信號:ipress掃描以下二帷碼查看更多文章。